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Ciencias de la computación en Texas I

Esta asignatura fomenta la creatividad y la innovación de los alumnos presentándoles oportunidades para diseñar, poner en práctica y presentar programas significativos a través de diversos medios. Mediante el análisis de datos, los alumnos acceden, analizan y evalúan la información necesaria para resolver problemas.

Overview & Highlights

Level
High School
Contact Hours
145
Timeframe
Year

Course Overview

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MODULES - 15

  • ¿Qué es la informática?

    Los alumnos aprenden sobre la historia de la informática y sobre las distintas partes que componen los ordenadores modernos. Los alumnos también consideran el impacto que la informática ha tenido en el mundo actual, y el impacto que la informática podría tener en el futuro.

  • Programar con Karel

    Los alumnos aprenden los fundamentos de la programación dando a Karel las órdenes del Perro en un mundo cuadriculado.

  • Karel Retos

    Los alumnos aplican todos los conceptos básicos de Introducción a Karel para resolver nuevos retos.

  • Ciudadanía digital y ciberhigiene

    Los alumnos aprenden sobre la etiqueta en Internet y cómo mantenerse seguros en la red mundial. También estudian los efectos potenciales de sus huellas digitales, cómo proteger la información de los riesgos en línea y las implicaciones del ciberacoso. Por último, los alumnos aprenden a encontrar y citar recursos de calidad en Internet.

  • Conceptos básicos de JavaScript

    Los estudiantes aprenden los fundamentos de JavaScript, incluyendo variables, entradas del usuario, matemáticas y funciones.

  • El lienzo y los gráficos

    Los alumnos aprenden a añadir objetos gráficos y a colocarlos en el lienzo.

  • Desafíos gráficos

    Los alumnos aplican lo que han aprendido sobre gráficos y JavaScript básico para completar una serie de retos.

  • Estructuras de control

    Los alumnos aprenden a utilizar estructuras de control como declaraciones if/else y loops para crear programas avanzados en JavaScript.

  • Desafíos de las estructuras de control

    Los alumnos aplican los conceptos básicos del módulo de Estructuras de Control para resolver nuevos retos.

  • Funciones

    Los alumnos aprenden a escribir código reutilizable con funciones, parámetros y valores de retorno, y exploran el impacto de los ámbitos de las variables.

  • Animación y juegos

    Los alumnos aprenden a hacer que los objetos se muevan por la pantalla y a que los usuarios interactúen utilizando el ratón.

  • Proyecto: Breakout

    Los alumnos aprenden a crear su propio juego Breakout desde cero utilizando JavaScript.

  • Estructuras de datos

    Los alumnos aprenden sobre arrays, a añadir/eliminar de ellos e iterar a través de ellos, sus métodos y la manipulación de cadenas.

  • Proyecto final

    Los estudiantes aprenderán qué hace que una interfaz de usuario sea atractiva y accesible, y emplearán un proceso de diseño iterativo que incluye la creación rápida de prototipos y pruebas de usuario para diseñar y desarrollar sus propios proyectos atractivos.

  • Carreras de ciencias de la computación

    Los alumnos aprenden sobre diversas carreras y organizaciones de ciencias de la computación, y cómo podrían ser los siguientes pasos para ellos si les interesan.


102
Lessons
76
Videos
210
Exercises
31
Challenges
158
Offline Handouts

Demo Programs

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Course Resources

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